" אני חושב שיש שוק עולמי אולי לחמישה מחשבים "
תומס ווטסון , יו"ר IBM , 1943

יום ראשון, 8 באוגוסט 2010

ממשק משתמש

במסגרת הקורס : " עקרונות בפיתוח סביבות למידה מתוקשבות " בהנחיית ד"ר רחל מינץ וגב 'גלית בן צדוק התנסינו בהכנת ממשק משתמש .
מהו ממשק משתמש ?
ממשק משתמש - User Interface - הוא חלקה של המערכת החשוף למשתמש בה , כך שדרכו מתקיים הקשר בין המשתמש ובין המערכת . "מערכת " בהקשר זה היא תוכנה , מכונה , מכשיר או חפץ כלשהו , שנועדו לשימושו של אדם .
עיצוב ממשק המשתמש נעשה בעיקר על פי שיקולים פונקציונליים - מהי הדרך הנוחה ביותר שבה יוכל המשתמש להגשים את מטרותיו באמצעות ממשק המשתמש והמערכת שמאחוריו . בדרך כלל באים לידי ביטוי גם שיקולים שיוקיים .
מקור .

גם משרד החינוך מפרט את העקרונות של ממשק המשתמש ליישומים המפותחים עבור מערכת החינוך .
  • עקרונות כלליים - פשטות , סלחנות , מניפולציה ישירה בעצמים , עקביות , יתירות פונקציונלית , משוב ועוד .
  • מתי להשתמש - העקרונות הכלליים ישימים עבור כל ישום .
  • שליטת המשתמש - המשתמש צריך לשלוט באפליקציה ולא להיפך .
  • בהירות ופשטות - הממשק צריך להיות ברור מבחינה חזותית , קונצפטואלית , ולשונית ככל הניתן .
  • סלחנות - המשתמש יכול לתפעל את המערכת ולבצע פעולות שונות מבלי לגרום לפעולות הרסניות .
  • גישה ישירה - ככל שהדבר ניתן יש להגדיר דרכים ישירות ואינטואיטיביות לביצוע של פעולות . יש לחפש היכן ניתן "לעזור " למשתמש דרך עיצוב לוגי ומובנה של תהליכי עבודתו .
  • עקביות - יש לאפיין את האפליקציה כך שתהליכי העבודה נכללים בה יהיו עקביים עם תהליכי ושיטות העבודה הנתפסות ומקובלות בעולם האמיתי . יש לאמץ שמות , מונחים , מטאפורות וסמלים השימושיים בעולמם של המשתמשים .

ועכשיו ? עכשיו אני צריכה לשוב לממשק שאנחנו תכננו ולבדוק האם הוא ענה על העקרונות הנ"ל ? עלי לציין כי מסמך משרד החינוך מפורט , ולכל עקרון ישנם סעיפי משנה המבהירים אותו . כדאי ומומלץ להיכנס לקרוא . הדבר הבהיר לי את מה שעשינו ( לעיתים באופן אינטואיטיבי ) על פי עקרונות מובנים . המשחק שאותו תכננו "פריסות וגופים " הינו משחק הבא ללמד ולתרגל את נושא הפריסות והתאמתן לגופים והפוך . עבדנו בדרך יסודית , לא הצפנו את המשחק במסכים רבים , ולמעשה עבדנו מתוך נקודת ההנחה שנכתבה כבר למעלה : " המשתמש צריך לשלוט באפליקציה ולא ההיפך " .





הסרטון המצורף - מסביר על נושא הממשק בעזרת לוח חכם . ולמה דווקא הסרטון הזה ? 2,674,787 צפיות . להנאת כולנו . קצר ומהנה .

4 תגובות:

  1. היי נעמי !

    הסרטון מדגים שימוש כיפי ונוח בלוח חכם אך אין ספק שהתוכנה Microsoft Physics Illustrator המשמשת ללימודי פיסיקה ושבה נעשה שימוש בסרטון עוזרת ללוח החכם בסרטון להיראות במיטבו.

    השבמחק
  2. נעמי היקרה,
    נהנתי מהצפייה בסרטון הוא החזיר אותי לתקופת התיכון,ללימודי התואר הראשון, נוסטלגיה, לשעורי פיסיקה- שעורי מעבדה, שם ביצענו ניסויים למשל במכניקה, אני חייבת לציין שאהבתי את השעורים האלה, עבודת החקר היתה מעניינת. היום, חד משמעית, זה הפך להיות כל כך פשוט ומקצר תהליכים בהוראה. פלאי הטכנולוגיה !
    ורד

    השבמחק
  3. היי נעמי,

    בהמשך למה שציינת והעקרונות החשובים שהזכרת בפוסט , בבואנו לבנות ממשק לאינטראקציה מסויימת, עלינו לחשוב על כל הפרטים הקטנים שאנו רוצים לשלב בממשק ומיקומם בממשק ולנסות להריץ במוחנו כל שלב ושלב בפעילות בכדי ליצור מעין "עולם" קטן וידידותי למשתמש, על מנת שאותו משתמש ירגיש בו נוח ויוכל "להתנייד" בו בצורה קלה , פשוטה וידידותית. המבחן האמיתי להצלחתנו הוא שהמשתמש ירצה שוב לחזור לאינטראקציה או להמליץ לחבריו לנסות.
    הסרטון שבחרת מסכם יפה את הנושא.

    איריס.

    השבמחק
  4. לאיריס - אכן , ישנם כל כך הרבה פרטים שישלהביאם בחשבון . במהלך המשותף של שתינו בבניית הממשק , מצאתי עצמי לא פעם "נכנסת" לממשק ובודקת "איך זה ייצא " הדמיון , המחשבה , תנועות ידיים , ואימפרוביזציה המדמה את המשחק - כל אלו לקחו חלק לא מבוטל בהכנת הממשק .

    תודה על תגובתך .

    השבמחק